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1999-12-05
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7KB
|
249 lines
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
21は、次の世紀ではなく、ブラックジャックをあらわします
小娘さん21
by 電魔団\shoryu 1999
───────────────────────────────────
X680x0用ソフトウェア:ゲーム
with <IKAP>
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
基本的も何も、いわゆるブラックジャックです。知っている人も、そうでない
人も自然体で遊んでください。ちょっと、スミッコの方に注目していただきなが
ら。
○基本ルール
手持ちチップは、COM66枚、プレーヤー34枚(計100枚)でスタートします。
ブラックジャックでCOMと対戦し、COMをすっかんぴんにするとゲームクリアで
す。逆に、COMにこてんぱんにやられてしまうとゲームオーバーです。
自分の手札が有利と感じたら、ガンガンチップをかけて、バリバリチップを奪
っていきましょう。
○起動方法
「小娘さん21」を遊ぶには、TRDRV.Xによるトランプパターンの登録、およ
びPCM8(A)、ZMUSICの登録が必要です。
起動バッチ例)
@>TRDRV /PS_DENKO
@>PCM8
@>ZMUSIC
@>KM21
が指定出来ます。
○ゲームの進め方
ブラックジャックは、カードの点数を21点を越えないように、出来るだけ2
1点に近づけるゲームです。21点を少しでも越えると即刻負けが確定するとい
う、結構シビアなゲームです。
まず、配られたカードの点数を計算します。例えば、ハートのQ(10点)と
スペードの6(6点)が配られた場合は、16点があなたの点数になります。現
在の得点と、次に配られるであろうカードの点数との合計が21点以内になる
(次のカードは1~5点のカード)と思った場合、カードを「もう1枚」受け取
り、自分の点数を上げましょう。逆に、合計が21点を越える(次のカードは6
~10点のカード)と思った場合は、少々点数が少な目と思っても「勝負」しま
しょう。
次に、賭けチップの追加をする/しないを決めます。自分の点数がCOMのソレ
より大きいという自信がある場合は、「1枚追加」を自信の数(ただし、10回
まで)だけ押した後、「追加完了」を押しましょう。画面上の「BET:??」の数字
がドンドン上がるのを確認してください。勝負に全く自信がない場合は、「追加
完了」だけを押しましょう。
以上の操作が完了すれば、COMが考え、カードをめくっていきます。COMがカー
ドをめくり終えると、点数の大小で勝負を決めます。COMが勝負に勝った場合、
賭けチップはCOMにそのまま奪われますが、プレーヤーが勝った場合は、賭けた
分だけCOMチップを奪うことが出来ます。
こうして、どちらかがすっかんぴんになるまで勝負が続きます。
○「小娘さん21」でのルールについて
ローカルなルールの違いもあるかも知れませんが、以下に「小娘さん21」で
採用しているブラックジャックのルールを記します。
・カードの点数は、
A 1点もしくは11点
J/Q/K 10点
その他 数字通りの点数
で計算します。
・カードの点数の合計が21点を越えた場合は、問答無用で失格となります。
・親は16点以下で勝負することができません。
・カードは5枚までしか配られません。
・チップの初期配分は、親:子=2(66):1(34)とします。
・一度に追加出来る、賭けチップの上限は10枚とします。
・21点未満の同点は親(COM)の勝ちとし、21点の同点は子(プレーヤー)
の勝ちとする。
・親だけ21点の場合は、親の2倍勝ちとする。
・7点×3枚の場合は、3倍勝ちとする。
・6点、7点、8点の場合は、2倍勝ちとする。
・5枚のカードで21点の場合、3倍勝ちとする。
○さて、ここからが本題。かな?
「小娘さん21」における、あなたの対局相手、つまりCOMには、ごく単純な
感情と調子が設定されています。この感情と調子はプレーヤーとの対戦によって、
ごく単純に変化(上下)します。それぞれの変化の内容は、具体的に表情や戦法
として現れます。調子が良い時は、ニコニコするといった、実に単純な変化です。
おまけに、小娘さんなので、表情は結構コロコロと変わっていきます。しかし、
思考力はさすがに弱く、実は何も考えていません。1回クリアした人は、適当に
プレイスタイルを崩して遊んでみてください。
○「小娘さん21」の特徴と本質。そして勝手に思うこと
とにかく横塚祐輔氏の顔データセット。「活用しなきゃソンソン」なのは、誰
もが分かっているコト。ですが、実際の活用となると、ハナシは別。喜怒哀楽+
α程度の種類ならトモカク、ご覧の通りのかなりのバリエーション。でもでも、
私なりにこのデータを活用したおしてみたい。と考えた結果、やっぱりオーゲサ
にいうトコロの、疑似感情かな?などと思いつつこのようなカタチとなりました。
作り始めの頃は、「基本表情+台詞」でバリエーションの幅を持たせ、疑似感
情に重点をおいた作りにするつもりでいました。ですが、出来上がってみると、
「ちょっと妙なゲーム」的なイメージの方が強くなってしまいました。正直に白
状しますが、ゲームそのものがブラックジャックなのは、「プログラムを組むの
が簡単そうなCOM対戦ゲームなら、なんでも良い」等という、甘いアマイあまい
考えあってのコトだったりするのです。とほほほ。それでも、表情に関しては、
当初考えていたより、多彩になったので、まぁ、よし。と考えています。結構、
コロコロ表情が変わって、まあまあかな。と思っているのですが、どうですかね?
さておき、「小娘さん21」における最大のポイントは、やはり、「(少なく
ても)表情のアニメ」にあるのでは。等と思っています。といいますか、やはり、
プログラムを組んでいる最中に思ったのです。「単なる目パチアニメがあるだけ
で、随分存在感が変わるハズ」。そんなこんなで、門外漢であるものの、プログ
ラム等を後回しにしてパターンエディタを立ち上げてみました。そこまでしてア
ニメにこだわった甲斐があったかどうかは、「@>KM21 /D20」で確認してみてく
ださい。
○とにもかくにも感謝
イカPに提供された財産のうち、以下のモノを活用させていただきました。
スプライトデータ:
横塚祐輔 月刊電脳倶楽部第138号掲載
※アニメパターンを追加
BGMデータ
木場 健郎 月刊電脳倶楽部第128号掲載
SEデータ:
にゃごす 月刊電脳倶楽部第86号掲載
(敬称略・順不同)
「小娘さん21」は、横塚祐輔氏の顔データセットに対する、今現在における
私の解答そのものという感があります。
脇をガッチリ固めてくれる音もなかなかユニークで、というよりユニークな感
じを出したかったので木場氏の曲をチョイスしたというのが、正直なトコロ。特
にバリエーション違いの2曲は、定版だけれども、おもしろい使い方ができたと
思います。SEもなんか気合いが入るような気がしませんか?
イカPという環境で様々なモノを提供してくださった皆様には、本当に感謝。
妙なゲームですが、イカPという環境に出来る私の精一杯の気持ちと行動として、
そんな皆さんへのお返しのカケラにでもなれば。そんなことを思います。
もちろん、「小娘さん21」はソースプログラムをふくめて、フリーソフトウ
ェアです。
○最後まで読んでくれた人には、デバッグ関係を少々
@>KM21 option
option 内容
/D4 クリア直前の状態からスタート
/D8 デバッグ情報の表示
/D10 「COM思考のゆらぎ」なし
/D20 強制アニメOFF
(EOF)